DirectX 9 vs DirectX10

Visto che ci è stato chiesto un confronto fra le due diverse versioni delle directX eccoci qui. Diciamo quali sono i principali cambiamenti, senza entrare troppo nei dettagli e vediamo un po’ di immagini e video significativi per capire la reale differenza. C’è da dire che alcuni si sono esaltati per queste nuove directX10 (io mi sono dovuto ricredere e ora sono fra gli esaltati), mentre altri continuano a dire che non c’è poi tutta questa differenza. A dire la verità la principale differenza è che le directX10 vanno accoppiate insieme a windows Vista, e, per alcuni, questo può essere un fatto visto come un affronto da parte dello zio Bill (preferendo magari le openGL). Questione di gusti… detto questo iniziamo con l’articolo vero e proprio.
DirectX9

DirectX10
In questi ultimi tempi la Microsoft ha fatto passi da gigante con la grafica, specialmente da quanto se ne è uscita con la console che ormai è uno dei punti di riferimento dei videogamers, l’XBOX. Le directX si sono sviluppate insieme a vista e agli studi fatti per questa console.

Il DirectInput è stato sostituito a favore dell’Xinput (creato dal team di sviluppo XBox), cambiando quindi il modo di gestire le periferiche di input ( maggiore indipendenza degli assi e dei trigger, vibrazione, gestione avanzata di apparati da essere indossati: ad esempio caschi o guanti virtuali). Un’ altra principale novità di XInput sta nel fatto della programmazione, che risulta più semplice rispetto al vecchio modello.

Il DirectSound è stato sostituito dall’XACT anche questo derivato dagli studi XBox. Tramite questo componente l’audio risulta ai massimi livelli sia nella versione di Windows Xp dove si comporta come il predecessore (DirectSound), sia in XBox dove cambia il nome in XAudio, sia in Vista dove si mette in gioco con un nuovo concetto ovvero quello di Stack Audio (ad esempio in Vista vi è il mixer con cui si possono assegnare separatamente ai diversi Thread la risorsa della scheda audio, se questi la usano). XACT integra in se il cuore dell’audio 3D, ovvero X3DAudio il quale gestisce molto bene i cambi dei segnali sonori real-time (come sapete si possono gestire i flussi audio a seconda delle posizioni, degli ambienti…). Tale sistema naturalmente viene sfruttato solo se si possiedono delle casse 5.1 o home teatre, che permettono ai suoni di viaggiare indipendentemente sui diversi canali (in realtà qui entra in gioco anche la scheda audio e la sua qualità, ma concentriamoci sulle nostre directX).

Il DirectPlay ha lasciato il posto a Game for Windows Live, un sistema trovato interessante dagli ultimi acquirenti di XBox, che permette tramite dei tag di giocare online con un singolo username, in modo da avere su ogni piattaforma la lista dei propri amici e le informazioni sul proprio game status.

DirectShow si è fatto in parte per lasciare il posto a Microsoft Media Foundation. Quest’ultimo è un framework basato sulla tecnologia COM, che per farla breve si interfaccia con windows in un modo totalmente innovativo, inglobando in se anche molti altri componenti come DirectShow, e permette una gestione più fluida e intelligente dei flussi audio e video. Cito alcune delle sue innovazioni, ad esempio l’HD (ovvero il supporto all’alta definizione) e il DRM che non piacerà ad alcuni, ovvero il digital rights management, che principalmente ha il compito di proteggere i contenuti multimediali basati sul licenze (e quindi copyright).

Direct Music risulta uno dei pochi componenti che non è stato sostituito.

Per finire in bellezza eccoci sulla parte più scottante ovvero il DIRECT3D. Il Direct3D10 non tiene conto della compatibilità con i suoi predecessori e risulta quindi totalmente innovativo (infatti per gestire le compatibilità sono stati inseriti anche i direct3D delle versioni 9 nel pacchetto). Abbiamo il WDDM (Windows Display Driver Model), che rappresenta lo standard di interfaccia scheda video – Vista di ultima generazione. Sono state integrate nuovi standard di programmazione Shader ( Shader Model 4.0 ). Queste procedure sono state migliorate per quanto riguarda il numero massimo di operazioni applicabili, e sono state unificate come interfaccia. In questo modo è possibile trattare gli shader tutti allo stesso modo, cosa che ne aumenta l’affidabilità (una cosa simile agli stream processor di NVidia). E’ stato aggiunto un sistema integrato che testa l’hardware per capire fino a che punto sia possibile sfruttarlo (non più con i capability bit attivi ma con dei modelli di specifiche minime di soglia – ovvero basta minestroni di funzioni supportate a seconda della scheda ma solo piatti già pronti tipici della scheda in uso).
Il Direct3D10 funziona rigorosamente sotto standard WDDM… Da una parte questà è una limitazione per le schede non proprio recenti, ma secondo Microsoft questo era l’unico modo per poter arrivare ad alte prestazioni. Agendo in modo diverso si sarebbero avuti dei problemi legati alla “confusione” del codice per gestire gli standard che avrebbero peggiorato il rendimento delle schede.

Detto questo vi faccio toccare con mano le novità di queste ( a mio avviso fantastiche) DirectX10.

Iniziamo con delle immagini per poi mostrare dei video:

DirectX9

DirectX10

DirectX10
DirectX9

FlightSimulator DirecX9

DirectX10

FlightSimulator DirectX10

Ecco ora due video di Crysis con directX9 e con directX10 (notare che con le DirectX10 quando il mostro urla il fumo si sposta, si vede inoltre la pioggia che con le directX9 non è presente):

Hunter – DirectX9 vs DirectX10
Jungle – DirectX9 vs DirectX10

Per ora le uniche schede video che supportano le DirectX10 sono le GeForce della famiglia 8 cui il top è la 8800 Ultra, e le ati della famiglia 2000 cui il top è la 2900XT. Per quanto riguarda le GeForce vi è la possibilità di avere cose un po’ inferiori come la 8800GTX (che comunque è una bomba), la 8800GTS, la 8600… Per le Ati dovremmo aspettare i prossimi mesi in cui faranno la propria comparsa sul mercato le schede 2400 e 2600.

Cordiali saluti a tutti i lettori del nostro blog

by Hochwart

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~ di Hochwart su giugno 14, 2007.

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